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Virtua Tennis 3

Publicado por FelypexWarez

Virtua Tennis 3
Creo que es el mejor simulador para PC de Tennis. Y en exclusiva sin muchos detalles que dar, solamente decir que los graficos son geniales y los movimientos tan sueltos de los jugadores hacen de esta edicion una de las mejores.
Requisitos Recomendados:
CPU Intel 2Ghz o AMD equivalente.
RAM 512MB
Disco duro 4GB
Video 128mb
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Ten en cuenta siempre estos pasos para poder jugar.
-Actualizar siempre la ultima version de drivers para tu tarjeta de video Ati ó nvidia.
-Tener siempre la ultima version Directx9 al dia.
-Asegurarte que tu PC cumple los requisitos minimos para jugar. Revisa acá.

8:55

Review: Halo 3

Publicado por FelypexWarez

En junio de 1999, Microsoft adquiría Bungie Studios con la intención de convertir su prometedor proyecto, previsto inicialmente para Mac y PC, en el símbolo de la nueva Xbox (que se pondría a la venta dos años y medio después). Y la jugada le salió más que bien. Gracias a un puñado de buenas ideas aplicadas con gran acierto, Halo: Combat Evolved dio alas a un género, el de los FPS, que en consolas estaba medio comatoso desde Perfect Dark. Sin carisma (tenía el protagonista más soso desde Squall) pero con una aplastante personalidad, se metió a la crítica y a mucho público en el bolsillo.

Casi sin que nos diéramos cuenta y sin pedir permiso, el Spartan 117, más conocido como Jefe Maestro, se acomodó en el Hall of Fame videojueguil. El éxito se convirtió en fenómeno (especial y básicamente en USA) y Bill Gates y los suyos encontraron ese pozo de petróleo que tanto necesitaban.

Para el cierre de la trilogía, tanto Microsoft como un montón de publicaciones han puesto la maquinaria del hype a toda leche, en ese punto donde las letras son rojas, la palanca quema y el humo te indica que la cosa puede acabar muy mal. Moulyneux también pensó una vez que el hype es el mejor amigo del hombre, pero en su segunda oportunidad ha preferido tirar de sabiduría popular y lo va a intentar con el perro. Sin embargo, para bien o para mal, Bungie no es Lionhead. ¿Qué pasa entonces con Halo 3? ¿El Jefe Maestro ha sabido sacar provecho de las expectativas o tendría que haberse pillado un chucho? Vamos a verlo.

Finish the fight

Halo 3 retoma la historia donde la dejó su predecesor. No podía ser de otra forma después del coitus interruptus que fue el final de Halo 2. Yo esperaba algo en plan “Volvemos en 30 segundos”, pero no; el muy cabrón se había acabado. Ahora, tres años, una generación y 359 Xboxes después, llega por fin el momento de terminar la batalla. Esa que ha enfrentado humanos y Covenant durante años y a la que más recientemente se unieron los asquerosos (en todos los sentidos) Flood.

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¿Véis? El argumento no necesita más presentación. Joder, es que me parece increíble la de spoilers que se sueltan últimamente en las reviews. Que no todo el mundo se ha pasado Halo 2, señores. Puede incluso que esta tercera entrega anime a alguno a iniciarse en la saga. Es como si Ikael empezara un análisis de Final Fantasy VIII diciendo “Este juego es una mierda. Después de la muerte de Aerith…”. No es plan.

Eso sí, tan cierto como que no os voy a contar el argumento es que Halo 3 tampoco te situará. Sin contacto previo con la obra de Bungie, pillarás más bien poco de la trama. No es imprescindible para disfrutar del juego, pero con lo difícil que es encontrar shooters con un argumento decente, vale la pena entender los pocos que se lo merecen. Para ponerte al día tienes varias opciones: jugar a las otras dos entregas, tirar de Youtube, buscar en foros/Wikipedia, leer una de esas reviews que lo cuentan todo menos lo que interesa…

La historia de Halo 3, aunque podría estar mejor contada y pasa muy por encima de algunos temas importantes, está bastante trabajada. En la línea de las anteriores entregas, cumple más que sobradamente con su cometido.

Johnny cogió su fusil

Como decía, este es un juego de guerra. Y guste o no, lo verdaderamente importante en este tipo de juegos es que te metan en el conflicto. Halo lo hace, vaya si lo hace, pero cómo se consigue es algo difícil de analizar. Creo que, en parte, es una cuestión de dimensiones: escenarios de varios Km2, batallas multitudinarias, naves enormes, explosiones a cascoporro… Todo es a lo grande, para que te quede clarito que no estás en una reyerta entre bandas de pandilocos por un asunto de cuernos; esto es en una jodida guerra interplanetaria y lo que está en juego es el futuro de la humanidad. Encontramos otros factores que ayudan, y muchísimo, como la tremenda intensidad de los combates, la asombrosa IA de los enemigos (y la buena-pero-no-tanto de los aliados) o la importancia de los vehículos.

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Pero sin duda, la clave está en la épica. Gladiator lo tiene todo para ser una película normalucha, pero está tocada por la gracia de lo épico (esa música, ese “fuerza y honor”, ese final) y por ello no me canso de verla. Lo que hace grande a Halo 3 (y a toda la saga) son esos momentos en los que todo parece perdido, en los que el enemigo te supera en número, la munición escasea y no sabes cómo has podido llegar a cubrirte tras esa roca después de bailar bajo una ducha de fuego1 . Pero allí, mientras tu escudo se recarga, los tambores que suenan de fondo te hacen sentir un “¡JODER, VAMOOOOOS!”. Saltas, le enganchas una granada de plasma al Brute de tu izquierda y al de la derecha, que ya estaba sin armadura, le metes 3 balas de rifle en la cabeza. Silencio. Sigues vivo. Te sientes vivo.

De todos modos, si algo nos han enseñado los juegos de acción mediocres, es que liarse a tiros sin más termina por aburrir. Y aquí es donde se introduce la otra gran baza de Halo: su tremendo diseño. Cada elemento del título está realizado pensando en el jugador, buscando maximizar la diversión y la variedad.

Un ejemplo de esto es el hecho de poder llevar tan sólo dos armas. La elección es ahora más difícil que nunca, pues el arsenal a nuestra disposición se ha incrementado considerablemente hasta llegar a rondar la veintena. Cada una tienes sus pros y sus contras, y a tí te corresponde decidir qué usar en cada enfrentamiento. Ahí tenéis el llamado “toque estratégico” que tanto gusta a niños y a mayores. Se suman, además, las torretas fijas (… hasta que las arrancamos) y accesorios como escudos de energía, bengalas cegadoras o regeneradores de escudo, que nos podrán las cosas algo más fáciles… o no, porque los Brutes también saben usarlos. Y bastante bien, en los niveles altos de dificultad2 .

La guinda la ponen los vehículos, otra de las señas de identidad de Halo. Una vez más, lo que se consigue con ellos (más allá de que personalmente me parecen divertidísimos de controlar) es incrementar la variedad del juego. En primer lugar, a nivel de situaciones y desarrollo de las misiones; momentos a pié y con vehículo se alternan constantemente a un ritmo ideal, de manera que nunca te llegas a cansar de lo uno ni de lo otro. Además, no tiene nada que ver el conducir una Brute Chopper con pilotar un Hornet, por ejemplo. Finalmente, incrementan muchísimo nuestras opciones de ataque, haciendo que cada batalla sea única (si queremos). “¿Qué hago con ese grupo de mamonazos? Podría bajar ahí y machacarlos sin más, pero es una pena desaprovechar este Warthog. Decidido, usaré el coche. Pero ¿conduzco y a ver a cuántos atropello o dejo que este soldado se ponga al volante y me quedo yo atrás con la ametralladora?”.

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El diseño de niveles es también fantástico. Los escenarios son variados, coloridos y se reparten a partes casi iguales entre abiertos y bajo techo. De nuevo, se tiene la impresión de que nada se ha hecho al azar: las zonas de cobertura son las justas y necesarias, la ubicación de enemigos, armas y vehículos es perfecta… Son detalles que no suelen valorarse lo suficiente, pero que marcan la diferencia.

Absolutamente todo es magnífico, hasta que llega el final del modo campaña. La última hora-hora y media es una incomprensible muestra de mal gusto. El tempo se rompe por completo, los errores, exportados directamente de los anteriores Halo, se suceden y tus ojos empiezan a humedecerse. ¿Cómo han podido cagarla de esta manera? ¿Cómo han podido dejar que los Flood se carguen otra vez el trabajo hecho hasta ese momento? Me esfuerzo, pero no puedo llegar a entenderlo.

Así pues, disfrutad todo lo que podáis de las primeras 8-9 horas de juego porque… “¡Eh! ¿El juego dura sólo 10 horas? ¡A la puta hoguera!”. Al modo campaña no le vendrían mal un par de misiones más, ciertamente. Aún así, Halo 3 es eterno. Rejugarlo es casi obligatorio (por las calaveras, el nuevo sistema de puntuaciones, el modo Legendario…), y si tienes Xbox Live Gold, olvídate de acostarte antes de las 2 durante los próximos meses.

Why can’t we be friends

El multijugador de Halo 3 es algo así como Dios en HD. O casi. Pensad en 10 o 12 sinónimos de awesome. Ahora sumadlos y tendréis una mínima idea de lo que suponen las opciones online de este título. Desde el increíble modo cooperativo para hasta 4 jugadores (máximo 2 por pantalla) hasta el curioso Forge (que permite “editar” el escenario en tiempo real metiendo armas, vehículos y atrezzo), pasando por absolutamente todos y cada uno de los modos más o menos tradicionales. Es que están todos los que son y son todos los que están. Deathmatch, batallas por equipos, conquistar territorios, capturar la bandera… Podría llenar páginas enteras hablando de ello, pero esto está quedando largo y tendría que haberse publicado hace una semana.

Sólo añadir que todas esas bondades referentes al diseño, a las armas y a los vehículos también valen aquí. Eso y un control cómodo, preciso e intuitivo como pocos (claro que se puede jugar perfectamente a estos juegos sin teclado + ratón. No me seais vagos, que es cuestión de práctica) se encargan de que cada partida sea divertida a rabiar, vibrante y diferente a la anterior.

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Te engañé, no había terminado.

Si aún no tienes muy claro que significa esto de la Comunidad en el contexto de los videojuegos, aquí encontrarás mejor explicación hasta la fecha. Nunca un juego había aplicado este concepto de una forma tan magistral como Halo 3. La posibilidad de guardar vídeos y capturas de tus partidas, compartir ese material, poder consultar cualquier información en Bungie.net… es algo que echaremos mucho de menos en el resto de juegos. Un diez en este sentido.

Ahora sí, pasemos a otra cosa.

I don’t BELIEVE in miracles.

Si es rápido, duele menos: los gráficos de Halo 3 son decepcionantes. No cumplen, y punto. Pero tampoco son malos, no jodamos.

Hay cosas maravillosas, como la impresionante iluminación, la mayoría de texturas, efectos como el agua o las explosiones, la bestial extensión de los mapas (aunque esto no es nada nuevo en la saga, por mucho que algunos nos lo quieran vender como tal) o la ingente cantidad de enemigos, aliados y vehículos de ambos bandos llegan a darse reunión algunas batallas. Todo esto se mueve, además, con una suavidad y una estabilidad intachables.

Desgraciadamente, en el otro lado de la balanza hay una falta de carga poligonal imposible de disimular, un aliasing imperdonable, problemas de clipping, algunas texturas mediocres y animaciones (sobretodo faciales) realmente mejorables. Es cierto que el aspecto de esta saga nunca se ha caracterizado por buscar el fotorrealismo, pero ni en broma se pueden justificar estos defectos catalogándolos de “cuestiones de estilo”.

El conjunto es, en definitiva, un apartado técnico es de notable justito. 7-7,5, más o menos. Y aunque no está mal, no es lo que se espera de un abanderado de la next-gen. Uno se queda con la impresión de que en futuras discusiones, Halo 3 será usado como ejemplo para defender que los gráficos no importan tanto (cosa terriblemente falsa, por otro lado, como sabe todo graphic whore hombre puro). Y es una pena, la verdad.

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La música también es parecida a la de Halo 2, pero eso es bueno. Las distintas versiones del contundente y 100% épico tema principal3 son las protagonistas de una banda sonora excelente y cohesionada. El piano cobra más importancia que nunca y compensa el hecho de que se hayan rescatado tal vez demasiados temas de la anterior entrega. Así, Martin O’Donell cierra un ciclo y puede sentirse orgulloso después de componer una de las mejores bandas sonoras de videojuego de los últimos años.

Completan un apartado sonoro impecable los geniales efectos (acojonante escuchar por los altavoces traseros el silbido de las balas que pasan rozando) y un doblaje muy bueno en inglés y correcto en castellano ¿neutro? ¡Noooorl! Esta vez no habrá bromas sobre el Chavo del Ocho ni nos cagaremos en la concha de la madre de nadie. Wey.

Reflexiones de esas que generan debates profundos y molones.

El juego online es un lobo con piel de cordero. Va de hardcoreta, pero por su mecánica y falta de profundidad, es de lo más casual. De hecho, no me sorprendería nada que se aliara con los no-juegos para dominar el mundo. Cabrones…

Y que conste que a mí me encanta, ¿eh? Pero considero que jamás debería de eclipsar (y muchísimo menos sustituir) a los “modos Historia”. Y ahí Halo 3 tiene un problema. Como sucedía con su predecesor, el multijugador deja en evidencia al modo campaña. Al primero es casi imposible ponerle pegas, mientras que los fallos del segundo son tan fáciles de encontrar como difíciles de pasar por alto.

En una interesante charla, Xavi me convenció de que a la hora de analizar un juego, hay que tener en cuenta el presente; el impacto que causa y la experiencia que supone en ese momento. Parece (y seguramente es) evidente, sí, y por eso no he considerado la superioridad del multiplayer como algo negativo. No obstante, también considero oportuna la siguiente observación: el modo on-line es perecedero, casi por definición. Si dentro de diez años te pilla la vena retro y quieres recordar cómo pateabas culos cuando eras joven, encontrarás una única partida con un esquimal que por fin puede robar Wi-fi y su recién adquirida trisisty de 5ª mano. Yo pienso que una obra maestra debe perdurar, y no tenerlo (descuidar el modo offline, en este caso) en cuenta indica falta de ambición. ¿Es esto una similitud o una diferencia entre videojuegos y arte?

Finish the review

Desde el respeto: hay que estar realmente mal de criterio y/o de pasta para ni siquiera plantearse el cascarle un 10 a este juego. Su apartado técnico y su irregular modo campaña separan el título de Bungie de esa nota. Pero tampoco se queda muy lejos, ya que las virtudes ganan por goleada en cantidad y en importancia.

Es imposible que Halo 3 decepcione a los fans de la saga, pues es el resultado de elevar al cubo y sumar lo mejor de cada Halo (la campaña del primero y el multijugador del segundo). Sin duda, una de esas fórmulas ganadoras de la que no podía salir más que un juegazo. Dentro de unos años seguirá ocupando un puesto de honor en el catálogo de Xbox 360. Dentro de unos años, muy probablemente, seguirá proporcionando horas de diversión.

Apuntad, si no lo habíais hecho ya, otro candidato a GOTY.

    _______

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    Ficha técnica
    Plataforma: Xbox 360
    Desarrollador:Bungie Studios
    Distribuidor:Microsoft Game Studios
    Género: Acción
    Código PEGI: 18+
    Precio: Ed. Normal 64,95 € - Ed. Limitada 74,95 € - Ed. Legendaria 119,95 €
    Idioma: Voces y textos en castellano
    Fecha de salida: 26/09/2007
    Web oficial:Disponible

8:51

Review a : Medal Of Honor Airborne

Publicado por FelypexWarez

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De: EALA (creadores del primer y original Medal of Honor)
Nos lo trae: Electronic Arts
Género: First Person Shooter en la Gran Guerra
Localización: voces y textos en castellano

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Vuelve el mejor Medal of Honor

Cuando hablamos de juegos de acción de la II Guerra Mundial acabamos hablando de Call Of Duty, Medal of Honor, Brothers in Arms, Commandos Strike Force... Es cierto que la franquicia de Medal Of Honor ha pasado por altibajos (debe ser realmente difícil superar el Allied Assault) pero este Airborne tiene lo mejor de la serie. Si hay que hablar de algo cuando se habla de Airborne es de libertad. La libertad es total y absoluta: para la elección de las armas, para dirigir nuestro paracaídas, para elegir el lugar desde donde vamos a comenzar la misión (desde el tejado de una casa en un pueblo italiano hasta lo alto de un bunker alemán), para elegir en que orden vamos a cumplir los objetivos, para elegir el camino hasta esos objetivos (corriendo por los tejados y azoteas o atravesando las calles o a través de las casas...), para tomar un nido de ametralladora y.... como he dicho, libertad total. O casi total, ya que no se puede interactuar con ningún vehículo.

Comenzaremos eligiendo las armas, esto es crucial para nuestra misión. Según avance la campaña podemos ir ampliando nuestro arsenal y además podemos ir mejorando nuestras armas. Para lograr una mejora deberemos causar cierto número de bajas con ella. En la siguiente imagen podéis ver un resumen de todas las armas (aquí están con todas las mejoras, son muchas horas... ¡je, je!). Las armas son las que suelen ser siempre en este tipo de juegos: Garand, Thompson, K98k, MP40, Springfield, etc, todas ellas muy bien detalladas y con un trabajo de sonido realmente bueno.

Tras elegir las armas daremos el salto desde el avión. El aterrizaje es crucial. Puedes dirigir tu paracaídas y hacer un aterrizaje en una de las zonas seguras marcadas o bien... donde te de la real gana... sobre un grupo de alemanes tomando cervezas si quieres... pero eso sí, los nazis te están esperando con sus fusiles cargados. Si haces un aterrizaje chapucero tropezarás y, en el tiempo que tardas en levantarte, te pueden dar la del pulpo. Puedes realizar también un aterrizaje enderezado (controlado) o bien un aterrizaje táctico buscando desde el aire alguna posición aventajada (por ejemplo una posición elevada desde donde cascar al ejército alemán). Aterrizar en lo alto de un tejado puede proporcionarte una posición inicial perfecta, aunque en ocasiones te convierta en un blanco fácil.

Los objetivos suelen ser los clásicos (baterías antiaéreas alemanas, algún puesto de control o de comunicaciones o simplemente limpiar una zona de nazis indeseados). La brújula indica la ubicación de los aliados y de los enemigos. Igualmente, muestra la situación de los objetivos, tanto en la dirección en que se encuentran como a la altura que están. Comentar que el tema de las posiciones más o menos elevadas es importante en Airborne: marca la diferencia entre ver toda una ciudad o estar a merced de un francotirador.

La campaña

Tomamos el papel de Boyd Travers un paracaidista de la 82ª Aerotransportada que deberá saltar sobre Italia, Francia, Holanda y Alemania para realizar misiones de suma importancia estratégica. Las misiones:

· OPERACIÓN HUSKY: Tu primera misión con la 82ª Aerotransportada consiste en aterrizar en la villa siciliana de Adanti y sabotear cuatro cañones antiaéreos italianos. Tras ello, te reunirás con un grupo de paracaidistas a las afueras de el pueblo para llevar a cabo el objetivo final de dirigir una contraofensiva masiva contra las fuerzas atrincheradas del Eje.

· OPERACIÓN AVALANCHA: La 82ª Aerotransportada tiene órdenes de saltar en el interior de Italia, a lo largo de la costa de Amalfi para ayudar al 5º Ejército estadounidense a repeler un desesperado contraataque del enemigo. Aterrizarás en las proximidades de las antiguas ruinas griegas de Paestum con órdenes de interrumpir las comunicaciones y líneas de abastecimiento enemigas. Una vez completada la misión, quizá tendrás que ayudar a las fuerzas aliadas de la zona.

· OPERACIÓN NEPTUNO: Esta misión del Día-D es una de las más importantes y peligrosas. Las órdenes son aterrizar por detrás de las líneas enemigas y despejar el camino para los hombres de la playa de Utah. Pero antes tendrás que acabar con los ojos y oídos del enemigo: una antena radar y una torre de vigilancia. Además, tendrás que estar muy despierto, la inteligencia aliada ha advertido de la presencia de un tanque Panzer en la zona.


· OPERACIÓN MARKET GARDEN: El plan es simple, pero desde luego no es nada sencillo. Los Cuerpos XXX británicos avanzarán desde Eindhoven, en el sur, a través de Nijmegen hasta llegar a Arnhem, donde los aliados pisarán suelo alemán por primera vez en la guerra. Tu misión consiste en Aterrizar en Nijmegen y asegurar la ciudad despejando para los aliados la carretera conocida como la "Autopista del infierno".

· OPERACIÓN VARSITY: Este plan coordinado no es nada menos que la mayor operación aerotransportada de la historia llevada a cabo en un solo día. El objetivo: desplegar las tropas que se dirigirán hacia el mismo corazón de Alemania. Aterrizarás en el distrito Ruhr con la misión de desmantelar la ya oxidada máquina de guerra alemana. Destruye una fábrica de municiones y arrasa una fábrica de municiones y tanques semioperativa.

· DER FLAKTURM: Al igual que un gigante de cemento, Der Flakturm (la torre antiaérea) se erige como la última defensa del enemigo y cuenta con artillería pesada y una docena de cañones antiaéreos para defenderse del asalto aliado. Tu avión ha sido uno de los pocos en infiltrarse en su espacio aéreo. Tu misión consiste en neutralizar las defensas de la torre para sabotear posteriormente el funcionamiento interno y colocar explosivos.



¡Juguemos a fondo!

Los menús y la presentación están bastante bien acabados, al igual que las presentaciones de las misiones (escuetas, precisas y con algún consejo interesante). Todo el apartado gráfico y de sonido debe ser configurado antes de jugar desde el menú de inicio. Necesitarás un procesador a 2.8Ghz, 1 GB de memoria, 9.1 GB de disco duro, DVD-ROM y una tarjeta de mínimo 128Mb que soporte Pixel Shader 3.0. Justamente las características del equipo donde lo he probado (mi tarjeta es una nVidia 7800 GT con 256 Mb), el juego ha funcionado bien a 1024x768.

Tardé en hacer la campaña 8 horas y 15 minutos en mi primer intento y 5 horas y 45 minutos en el segundo. Podemos decir que la campaña no es demasiado larga, aunque para conseguir todas las mejoras en las armas el tema se complica (acabar con un alto número de alemanes con una pistola es más complicado, aunque no imposible).

Como he comentado, la libertad es casi total, por lo que al repetir la misión ya sabes donde aterrizar, cual es la mejor arma, que camino tomar... todo esto hace que aunque se trate de la misma misión el desarrollo es totalmente distinto. Esta es una gran diferencia en comparación con Call of Duty o Brothers in Arms. Más bien parece una partida de Unreal contra cientos de bots y con unos objetivos prefijados.

El diseño de las misiones está muy conseguido, y es los suficientemente variado para tener que cambiar las tácticas y los movimientos (correr de un punto a otro para que un francotirador no te casque o desplazarte a cubierto para que no te alcancen). Siempre comenzamos subidos en el avión que nos lleva al punto de lanzamiento, mientras nuestros compañeros cuentan chistes, son heridos, mueren, nos quedamos sin motores e incluso llegamos a saltar por un extremo del avión cuando es partido en dos.

La IA de los enemigos es bastante buena, te da muy buenas sensaciones y satisfacciones, aunque en ocasiones te encuentres a un nazi que te da la espalda o que prefiere no dispararte. También se echa de menos cuando nos enfrentamos a un tanque. Los tanques se limitan a dar vueltas sobre una zona, siempre siguiendo el mismo camino, eso sí, si te detectan no dudan en dispararte, pero sus movimientos son un tanto predecibles y ello lo hace más fácil (sólo es cuestión de parapetarse, esperar y acabar con él cuando tú sabes que se pondrá a tiro). Cuando te lancen una granada corre, los nazis también lo hacen.

La arquitectura de los gráficos es brutal, ver la ciudad bajo nuestros pies, los edificios, las catedrales, los enemigos corriendo entre las calles... muy, muy bueno. Luego una vez en la tierra nos encontramos con algunos bugs: atascarnos en escalones, armas que traspasan paredes, enemigos que apuntan en una dirección y disparan por la espalda... y los hombres de goma (os incluyó un pantallazos)... pero en general, los gráficos y su comportamiento son muy buenos, y las sensaciones excelentes. Afortunadamente, estos bugs son anecdóticos.

En cuanto a la interactividad con el entorno, hay que decir que es baja: no podemos destruir (modificar) prácticamente nada del entorno ni tampoco podemos manejar vehículos ni nada parecido. Este entorno en ocasiones resulta demasiado estático (una granada por ejemplo, aparte de levantar mucho polvo, no modifica nada el lugar en el que ha explotado).

El sonido es realmente muy bueno. Está muy trabajado, tanto los diferentes disparos de cada arma (disparos simples, ráfagas...) como la intensidad y los efectos según la distancia a la que se dispare el arma. Igualmente el silbido de la balas, junto con los consejos y gritos de tus compañeros (en perfecto castellano), las explosiones... hacen que realmente parezca que estás ahí en medio. La música está en la línea de MOH, bien, aunque no se trate de ninguna banda sonora para llevar en el coche.

Si para algunos el juego en el modo campaña puede parecer corto, no debemos olvidar el modo multijugador. Este será tan extenso como queramos, con nuevos mapas y partidas en tres modos: Deathmatch por equipos, Deathmatch por equipos Airborne u objetivo Airborne (capturar y conservar tres banderas fijas en el mapa). Hemos estado jugando unas 14 horas en multijugador y hemos disfrutado como niños. Resulta de fácil configuración y con una ADSL a 3MB funciona perfectamente.

La diferencia entre el modo batalla por equipos y batallas por equipos Airborne es que en la versión Airborne cuando acaban contigo si eres del bando aliado vuelves a ser lanzado en paracaídas (esto te da la ventaja de comenzar donde quieras... si los jugadores del Eje te dejan llegar vivo al suelo). Normalmente, en estos modos nos hemos encontrado con muchos francotiradores, y si hay poca peña conectada no correrá mucha sangre. Esta modalidad es muy divertida... los alemanes acuden a los paracaídas como moscas a la miel.

En el modo objetivo Airborne debemos mantener las tres banderas en nuestro bando para conseguir ganar. Para izar algunas banderas necesitaremos dos jugadores (aunque todas las pueden bajar uno sólo), esto hace que en ciertos puntos del mapa se den concentraciones de jugadores creando situaciones muy divertidas.

Conclusiones

Sin duda se trata del mejor MOH hasta la fecha, aunque no sea un juego perfecto. Gran presentación, gráficos excelentes (en arquitectura y diseño) aunque con poca interactividad y algunos curiosos bugs. Muy buena jugabilidad debido a sus espectacularidad audiovisual y, sobre todo, a su notable IA. Música sobresaliente y excelentes efectos de sonido. Buen hilo argumental. Juego de campaña de duración media y muchas horas en multijugador con diversión asegurada. Si te gustan los juegos de la II Guerra Mundial, este título es imprescindible.